answer¶
Choisit la réponse cible par identifiant ou par texte. L’identifiant fonctionne quelle que soit la langue du jeu. Vérifie ensuite le résultat attendu, par exemple l’ouverture de la banque.
Signature¶
npc:answer(cible)
Retour¶
true si la réponse est envoyée ; false sinon ; nil si le dialogue ne peut pas être lu.
Exemple¶
if npc:talk(112) and npc:answer(259) then
-- coffre demandé
end